为什么《英雄联盟》要把纯肉装设定为性价比非常低?

为什么《英雄联盟》要把纯肉装设定为性价比非常低?

原标题:为什么《英雄联盟》要把纯肉装设定为性价比非常低?

英雄联盟现在有个导致版本畸形的问题,但几乎所有人包括设计师都没注意到,那就是远距离控制。我可以说远距离控制是没办法加强坦克的罪魁祸首。

举个例子来说,假设有个版本日炎的性价比提高,石头人胜率上去了,那么环境会变成什么样呢,就会导致团战石头人顶在前面,既能吃伤害吃很久,对面刺客想要切己方后排的时候又能R回去给到敌方刺客控制。

这在团战中是一种不可解的局面。

英雄联盟团战的本质还是兰彻斯特平方律,即1个人战力为1的话那么两个人战力为4,两个人报团可以打4个葫芦娃救爷爷的。

这里的战力不单单是说血量和攻击力,而是广义上的“作用”,给护盾,给控制,抗伤害都是“战力”的一部分。

像日女这样的英雄,她的战力都在她的控制和坦度上,如果坦克装备的性价比很高,由于日女的控制距离很远,她等于在团战里就像个阿卡丽那样,到处都能有她的作用。日女可以在一个地方抗住敌方进攻的同时,当另一个地方急需控制时,日女又能给到R技能支援到那个地方。如果是诺手在同样的位置,虽然诺手在这个位置很能打,但如果你们家法师被对面的劫R了,诺手是救不了法师的。而日女不一样,日女可以反手一个R压住劫R的起身,随后己方法师就可以反杀掉劫。

就什么意思呢,兰彻斯特平方律最关键的平衡点是你把战力投入到一个地方,比如软辅站在ADC旁边保护AD,那么你必然其他地方你照顾不到,比如在侧面找机会的凯隐,当凯隐出现失误的时候,你软辅在ADC旁边,你就帮不了凯隐。如果凯隐是大爹你想跟着凯隐,那么ADC一旦被搞你就没办法帮他。

但是远距离控制的坦克不一样,他能把自己的“坦度”部署在一个地方的同时,又能把自己作用的另一个部分即“控制”支援到战场的另一个地方。坦克一旦发育远超对方了,那么团战对于对方来说会很难打。

典型的就是奥恩,石头人,肾,洛,日女,泰坦,机器人等坦克英雄。这些英雄你会发现他们除非发育很好,否则坦度和打架能力都很差。但即便如此,这些英雄的胜率依然不低。

坦克英雄就不应该有高机动性和远距离控制,这是任何遵循兰彻斯特平方律的游戏都必须遵守的,像星际争霸里叉叉兵的移速就很慢,手也很短。像全面战争里几乎所有抗线兵移速都很低手很短。

英雄联盟给坦克英雄设计出这么多不属于坦克的机制,那么就只能通过削弱坦克英雄的装备来平衡这些英雄的强度。

最后,我并不是在洗设计师,因为无论问题出在神话装备上还是坦克英雄的机制上,都是设计师水平不够的问题。

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